Technical softlaunch

지난 주 부터 만들던 게임의 기술적인 오류를 파악하고자 테크니컬 소프트 런치를 시작했다. 오랫동안 지원하지 않던 안드로이드 버전으로, 스토어 페이지를 새로 만들어 하루에 2000명 정도의 트래픽을 돌려 게임에 문제가 없는지 확인 중이다.

몇가지 오류가 보이지만 치명적인건 없는것 같은데… 조금 자세한 로그가 필요한데 휴가 시즌이 겹쳐서 1월이 되어야 버전을 올려서 테스트 해 볼 수 있을것 같다. 개발자 하나 자른 뒤로 폭풍 인터뷰를 통해 개발자 1명, QA 4명을 채용했다. 이제 개발자2, 테스터 7명을 관리하게 되었다. 곧 채용할 개발자 1명과 테크아티스트를 포함하면 10여명의 인력을 관리해야 하는데 리드 개발자로서의 역할도 있기 때문에 조금 버거운 면이 있다.

팀에서 2022년에 어쩌면 새로운 프로젝트를 진행할 가능성이 있는데, 그렇게 되면 거의 비슷한 규모의 개발팀을 꾸려야 하는데 그 때는 정말 관리만 해야 할까… 그건 그 때 가서 생각해야지…

1월 중순 – 말까지 테크니컬 소프트런치를 마무리 하고 2월엔 Monetisation softlaunch 가 계획되어있다. 기능 개발보다 부담이 덜하다면 덜하겠지만 이것저것 대응하는게 굉장히 손이 많이 가는 편이고 채용한 인력들의 온보딩을 신경쓰려면 여간 골치아픈게 아니다.

그 뒤에는 WW릴리즈가 기다리고 있을까? 2022년의 가장 큰 이벤트가 될 것 같다. 여름 전에 런칭하고 팀도 안정되어 제대로 된 휴가를 갈 수 있으면 좋겠다. 늦어도 1년이면 뭔가 트랙에 올릴 수 있을거라 생각했는데 2년이 꼬박 걸리다니 세상에 만만한 일이 없다. 꾸준히 한 걸음씩 나가는 방법 말고 다른 방법이 떠오르지 않는다.

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